Las matemáticas abren posibilidades para creación de videojuegos

Cultura
  • La charla en la Unidad Lerma vinculó el álgebra, el cálculo y la programación con este sector
  • Los servicios de geolocalización recurren a algoritmos semejantes para tener rutas óptimas

La relación entre las ciencias exactas y las producciones interactivas va mucho más allá de las operaciones básicas: detrás del movimiento de una figura, la inteligencia artificial de un enemigo o la búsqueda del trayecto más corto dentro de un escenario, existe un conjunto de principios que hace posible la experiencia de juego. Esta fue una de las reflexiones compartidas en la conferencia Las matemáticas detrás de los videojuegos, realizada en la Expo Ramas IEEE en la Unidad Lerma de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).

La sesión acercó a la comunidad universitaria a una perspectiva distinta sobre  disciplinas que suelen considerarse complejas, al vincular conceptos de cálculo, trigonometría y álgebra con una de las industrias creativas y tecnológicas en expansión. De acuerdo con el ponente invitado, el desarrollador independiente Cristian Emmanuel Beltrán González, el interés por abordar este tema surgió de conversaciones acerca de las ideas en torno al diseño de títulos digitales y su relación con estas ciencias.

“Es interesante que la gente sepa un poco cómo es que se ocupa esto en realidad y creo que es una buena temática para que la gente lo comprenda”, comentó. En el encuentro, explicó que casi todos los elementos presentes en títulos digitales requieren algún tipo de procesos del saber matemático, desde la simulación de fenómenos físicos en dos y tres dimensiones hasta la optimización de numerosos objetos en pantalla. Agregó que áreas como la trigonometría, el álgebra vectorial y booleana, así como el cálculo diferencial e integral, constituyen herramientas esenciales para quienes buscan dedicarse a este campo.

Mencionó que el desplazamiento diagonal de un avatar exige la normalización de vectores para impedir avance a mayor velocidad, mientras que géneros como los bullet hell utilizan funciones trigonométricas para generar patrones complejos de trayectoria.

Los personajes no jugables, conocidos como NPC, por la siglas en inglés de Non-Playable Character, emplean procesos de cálculo de trazado de caminos para encontrar caminos óptimos entre distintos puntos de un espacio de juego.

“Cuando un personaje se mueve, por ejemplo, para arriba y para abajo, se hacen operaciones vectoriales. Si se mueve en diagonal, se usa el álgebra vectorial para normalizar un vector; esa sería una aplicación muy práctica”, destacó.

El especialista añadió que estos conocimientos trascienden el entretenimiento, pues recursos similares forman parte de instrumentos cotidianos, como los sistemas de navegación y geolocalización. “Google Maps, para saber por dónde hay tráfico y por dónde no, usa este tipo de algoritmos”, apuntó.

Para el conferencista, una de las principales aportaciones de estas actividades consiste en mostrar usos concretos de asignaturas que, en ocasiones, parecen abstractas.

Beltrán González aseguró que la creatividad y las herramientas asociadas con la inteligencia artificial marcarán el futuro de la producción de este sector. Indicó que este sector ya no solo busca divertir, sino contar historias y propiciar dinámicas lúdicas significativas.